愛と勇気で綴るポエムな叙事詩


by marugongon

わりと常識て黄な粉とだけど

1、砲撃可能となる条件は砲撃入力時(エンターを押す、もしくは敵船をクリックした瞬間)に「自船の中心」と「対象となる敵船の中心」を結んだ線上に「第三者の船の一部」がなく扇形の砲撃エリア内に「対象となる敵船の中心」があること

2、砲撃の判定は実際に「目に見える砲撃が出た瞬間の状態」による (砲弾が飛行中の状態でもなければましてや決して砲弾が着弾したときの状態ではない)


砲撃の判定

・クリティカルになるか否かは「砲撃が出た瞬間」の位置関係によるものであり砲撃がなされた後どのように動いても結果は変わらない
舵を切る入力をして映像としてはそこまで旋回していなかったとしても内在的な実際の位置判定はそこまで動いているということはよくあること、このため撃つ側、撃たれる側の位置関係が正確に描写されていない場合、いわゆる怪しいクリティカルがおこったりもする
舵を切ったところに実像があると考えるとよい

・有効な砲撃となるためには、「砲撃が出た瞬間」に扇形の砲撃エリア内に「対象となる敵船の中心」があること
砲撃対象となる船が白兵状態か否かも「砲撃が出た瞬間」に白兵状態か否かによる

・発動中のスキル効果等についても「砲撃が出た瞬間」の発動状況によるものであり、被砲撃側が砲撃がでたあと着弾するまでに、回避、二連弾防御、浸水回復などをつかったとしてもその効果を得ることができない
極論、砲撃側からしてみると砲撃入力をしてからでも砲撃が出るまでの間にスキル発動をしておけばその効果を得ることができる、例えばあわててターゲットがクリティカルポジションに入ったため砲撃入力を押してみてから、貫通を入れてみて砲撃効果上昇を図る、混乱状態(混乱状態の砲撃は命中率が下がる)を回復し正常な命中率で砲撃することが可能


船をすり抜けて撃つ現象
最大で約1秒弱のタイムラグが上記1と2の間におこりえる
1,2からいえることは砲撃入力時に射線を保てさえいれば、出力時に間に船があっても砲撃が可能ということである
スピードに乗っていればいるほど、そのタイムラグ間に船を移動することができるため、速い船ほどすり抜け砲撃がおこりやすい
例えばターゲットとなる敵船が白兵中で船首(このケースでは撤退クリで船首を狙うものとする)が僚艦でさえぎられて、止まった状態ならば砲撃不可能な位置関係だとしても、スピードをつけた状態ならば一回だけ撤退クリのチャンスがある、ということさえありうる







船は後ろにさえ進む

通常の操作では後ろに進む機能なんて当然ないわけだけど

A船の船尾(船の中心部より後ろ)が、白兵とならないB船の一部に重ねると、A船は後ろの方向に移動する

これを意図的に利用するにはB船が航行不能な船であることがやりやすかったりする
密接した状態から旋回しわざと自船の船尾を重ねてやることによりB船をすりぬけることが可能
船の位置関係を予測することは艦隊戦において重要であり、またはピンチ脱出のテクニックとして使える場面もある

回避操船において、敵船は旋回も含めて基本前方にしか進まないものと予測するため、この後ろに進む現象(意図的にやるということはほとんどないが)をおこされると回避不能におちいりやすい
[PR]
by marugongon | 2008-03-26 22:12