愛と勇気で綴るポエムな叙事詩


by marugongon

船の中心でアッーと叫ぶ

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白兵をしタイミングよく撤退することによって、僚艦の撤退クリのお膳立てをするというプレイがありますが、それに付け加えて白兵終了後に敵船に自船をぐりぐり押し付けてやることによって行動の自由を奪い僚艦のクリティカルを誘発する、というプレイもあります。

そのときのこつとして、「弾は船の中心から発射される」ものであり「旋回の回転軸も船の中心」であるということを頭に入れておくとよいでしょう。敵船の右上部をおさえてしまえば(上図左)右旋回を封じることができ、右下部をおさえれば左旋回を封じる(上図右)ことができます。
そして敵船の中心部を左右にまたぎつつ上部をおさえたり下部をおさえたりすることができれば、大いに自由を奪うことができるでしょう。

特にキャノン相手に連弾防御を入れてしまえば(装填が点滅状態になるまで時間がかかる)かなり安全に(機雷や他船とのコンボ死はありうる)ぐりぐりできます。

相手の方がむしろぐりぐりに付き合うぞーという方針でこられると、二つの船の動きの和は予測しがたいものとなり、船首クリをくらいやすくなる(経験則)ので注意が必要です。




船の中心が次のターンにどこまで動けるかを考えると、回避、砲撃、双方に役立つかもしれません。
下図のピンクエリアは船Xの次のターンの移動予測ポイントです。

船Aが白兵を狙ってくるとします。それと同時に①の方向に舵を切り移動すれば、Xとしたら左斜め後方への砲撃でAに対して船首クリを取ることができます。いわゆる「白兵すかして船首クリ」です。

船Bに対しては②の位置で巻き込むようにして船首クリをとることができます。
船Xに対して真後ろは安全な位置となりますが、少しずれた斜め後方は危険な位置となります。


船の中心の位置関係で砲撃や回避を判断し、船の形はその軸を示しているだけという見方をするとよいかもしれません。







ターン制についての補足

言い方をかえると、カードバトルシステムのように、定期時間内に各プレイヤーの入力を受付け、その判定を定期時間ごとにサーバーの方で処理して、結果出力として反映されるという考え方もできます。
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# by marugongon | 2008-04-12 14:49
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船尾クリティカルを狙うにあたって、「点」でなくて「線」で狙う。

ターゲットとなる船の軸に対して垂直で狙うと簡単にまたがれて終わってしまうこともあります。

進入角度を斜めにすることによって、または近くで舵を大胆に切ることによって、ターゲットとなる船との位置関係を近距離で保ちながら、側砲可能エリアの斜め前方→中央→斜め後方と順次狙うことが可能になったりします。すなわち順方向に回避したところを狙う、さらに順方向に回避したところを撃沈可能な距離でねらうということがしやすくなるのです。

そうすることで、たとえクリティカルを回避されてしまうにしても、「ターゲットの旋回の選択肢を絞らせる」ことができるのです。その結果、ターゲットを統一した僚艦の撃沈につながりやすくなるでしょう。
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# by marugongon | 2008-04-10 21:54

小技

お互いスピードがついている状態で、必要最小限のまたぎで敵と交差して船尾をドッカーン


ポイント

いつ自分の船が曲がれるかの把握(ターン制システムの理解)

お互いのスピードと位置関係の把握
舵のきらなすぎは白兵になってしまうし、速さの欠如や舵の切りすぎで角度がゆるくなってしまうと撃てるタイミングが一つ遅れてしまいかわされてしまう

小型船や中型船につけることができる直撃阻止を利用するとさらにこの技を成功させやすい

大型においても、敵の弾種に合った弾防御、回避を組みあわすことによって、船首判定がクリティカルとならないことに賭けて船首クリ覚悟でこの技を試みるのも一つである




素人殺し的な要素も大きいけれど、引き出しの一つとして持っておくのもよいでしょう
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# by marugongon | 2008-04-09 21:48
側砲の砲撃可能な扇形の角度は90度よりも大きいのです。
砲撃可能領域の端で砲撃すると、艦隊戦に不慣れな人からみたら、意外なほど前方や後方に撃っているようにみえるかもしれません。




(左図参照)
船首砲砲撃可能領域のはじでターゲットとなる船をとらえた後、船首砲でクリティカルを取れそう(A1,B1時)でもあえて砲撃をせずに直進し、側砲砲撃可能エリアにターゲットが入りかけたところ(A2、B2時)を狙う。


(右図参照)
斜め後方から船尾を追っかけつつ、側砲砲撃可能領域のはじっこで敵船をとらえる。ねじこむイメージ




ターゲットとなる船が離れていく動きとなるため、このクリティカルを取りやすい条件は、スピードがついていることやキャノンよりもカロネードだったりします。

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# by marugongon | 2008-04-05 00:53

こうしたらいいかもー

・スピードに乗って近距離(⇔距離が遠いと、回避した位置へのクリティカルポジション移動に時間がかかる)で旋回を強要させる動きをする、ターゲットとなる敵船が回避した位置に移動しつつ、クリティカルを狙い続ける。

・僚艦はそれに呼応して回避した位置を予測して砲撃していく。機をみて位置関係に応じて近距離で追う役を入れ替える。
そもそもインファイターとかアウトファイターとか区分する概念がナンセンスだと思う派

・お互い味方と近くで戦うことによって、白兵時のアプローチもしやすくなる。

・各個撃破。インファイトなしには成立しない。インファイトはアウトファイターの撃沈のきっかけづくり、じゃない。全員が目の前の一隻にとらわれず少しずつ無理することである一隻にたいして集中攻撃ができるんじゃないだろうか。生存第一?自船を外側に開くことによって安全な位置をキープし続ける方法では艦隊連携は成立しにくい(外側に開いて安全を確保した方がいいケースも当然ある)。内側で死にやすいから外側にいく?→内側で100回でも200回でも沈んで、内側で沈みにくくなってください。


あとこれはいつも感じていることだけど、土日の模擬において艦隊として勝利することよりも自分の撃沈被撃沈のために戦ってるのだろうかと疑問を持たざるをえないプレイもまだまだ多い。個人として安全な位置をキープして撃沈のチャンスに反応していくといったプレイスタイルを、上級者がしたときに「他の面子次第」ではそのほうが勝利に結びつきやすい要素もあるのだけれども、はたしてそれでチームとして未来があるのだろうか。




大海戦について

いろいろ挙げてったらきりがないし他で書いてありそうなので割愛して、基本的な部分で艦隊全体として近距離で船尾を追っかけまわす動きが足りないんじゃないかなー(特に常連含む)
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# by marugongon | 2008-04-01 21:58