愛と勇気で綴るポエムな叙事詩


by marugongon

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船の中心でアッーと叫ぶ

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白兵をしタイミングよく撤退することによって、僚艦の撤退クリのお膳立てをするというプレイがありますが、それに付け加えて白兵終了後に敵船に自船をぐりぐり押し付けてやることによって行動の自由を奪い僚艦のクリティカルを誘発する、というプレイもあります。

そのときのこつとして、「弾は船の中心から発射される」ものであり「旋回の回転軸も船の中心」であるということを頭に入れておくとよいでしょう。敵船の右上部をおさえてしまえば(上図左)右旋回を封じることができ、右下部をおさえれば左旋回を封じる(上図右)ことができます。
そして敵船の中心部を左右にまたぎつつ上部をおさえたり下部をおさえたりすることができれば、大いに自由を奪うことができるでしょう。

特にキャノン相手に連弾防御を入れてしまえば(装填が点滅状態になるまで時間がかかる)かなり安全に(機雷や他船とのコンボ死はありうる)ぐりぐりできます。

相手の方がむしろぐりぐりに付き合うぞーという方針でこられると、二つの船の動きの和は予測しがたいものとなり、船首クリをくらいやすくなる(経験則)ので注意が必要です。




船の中心が次のターンにどこまで動けるかを考えると、回避、砲撃、双方に役立つかもしれません。
下図のピンクエリアは船Xの次のターンの移動予測ポイントです。

船Aが白兵を狙ってくるとします。それと同時に①の方向に舵を切り移動すれば、Xとしたら左斜め後方への砲撃でAに対して船首クリを取ることができます。いわゆる「白兵すかして船首クリ」です。

船Bに対しては②の位置で巻き込むようにして船首クリをとることができます。
船Xに対して真後ろは安全な位置となりますが、少しずれた斜め後方は危険な位置となります。


船の中心の位置関係で砲撃や回避を判断し、船の形はその軸を示しているだけという見方をするとよいかもしれません。







ターン制についての補足

言い方をかえると、カードバトルシステムのように、定期時間内に各プレイヤーの入力を受付け、その判定を定期時間ごとにサーバーの方で処理して、結果出力として反映されるという考え方もできます。
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by marugongon | 2008-04-12 14:49
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船尾クリティカルを狙うにあたって、「点」でなくて「線」で狙う。

ターゲットとなる船の軸に対して垂直で狙うと簡単にまたがれて終わってしまうこともあります。

進入角度を斜めにすることによって、または近くで舵を大胆に切ることによって、ターゲットとなる船との位置関係を近距離で保ちながら、側砲可能エリアの斜め前方→中央→斜め後方と順次狙うことが可能になったりします。すなわち順方向に回避したところを狙う、さらに順方向に回避したところを撃沈可能な距離でねらうということがしやすくなるのです。

そうすることで、たとえクリティカルを回避されてしまうにしても、「ターゲットの旋回の選択肢を絞らせる」ことができるのです。その結果、ターゲットを統一した僚艦の撃沈につながりやすくなるでしょう。
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by marugongon | 2008-04-10 21:54

小技

お互いスピードがついている状態で、必要最小限のまたぎで敵と交差して船尾をドッカーン


ポイント

いつ自分の船が曲がれるかの把握(ターン制システムの理解)

お互いのスピードと位置関係の把握
舵のきらなすぎは白兵になってしまうし、速さの欠如や舵の切りすぎで角度がゆるくなってしまうと撃てるタイミングが一つ遅れてしまいかわされてしまう

小型船や中型船につけることができる直撃阻止を利用するとさらにこの技を成功させやすい

大型においても、敵の弾種に合った弾防御、回避を組みあわすことによって、船首判定がクリティカルとならないことに賭けて船首クリ覚悟でこの技を試みるのも一つである




素人殺し的な要素も大きいけれど、引き出しの一つとして持っておくのもよいでしょう
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by marugongon | 2008-04-09 21:48
側砲の砲撃可能な扇形の角度は90度よりも大きいのです。
砲撃可能領域の端で砲撃すると、艦隊戦に不慣れな人からみたら、意外なほど前方や後方に撃っているようにみえるかもしれません。




(左図参照)
船首砲砲撃可能領域のはじでターゲットとなる船をとらえた後、船首砲でクリティカルを取れそう(A1,B1時)でもあえて砲撃をせずに直進し、側砲砲撃可能エリアにターゲットが入りかけたところ(A2、B2時)を狙う。


(右図参照)
斜め後方から船尾を追っかけつつ、側砲砲撃可能領域のはじっこで敵船をとらえる。ねじこむイメージ




ターゲットとなる船が離れていく動きとなるため、このクリティカルを取りやすい条件は、スピードがついていることやキャノンよりもカロネードだったりします。

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by marugongon | 2008-04-05 00:53

こうしたらいいかもー

・スピードに乗って近距離(⇔距離が遠いと、回避した位置へのクリティカルポジション移動に時間がかかる)で旋回を強要させる動きをする、ターゲットとなる敵船が回避した位置に移動しつつ、クリティカルを狙い続ける。

・僚艦はそれに呼応して回避した位置を予測して砲撃していく。機をみて位置関係に応じて近距離で追う役を入れ替える。
そもそもインファイターとかアウトファイターとか区分する概念がナンセンスだと思う派

・お互い味方と近くで戦うことによって、白兵時のアプローチもしやすくなる。

・各個撃破。インファイトなしには成立しない。インファイトはアウトファイターの撃沈のきっかけづくり、じゃない。全員が目の前の一隻にとらわれず少しずつ無理することである一隻にたいして集中攻撃ができるんじゃないだろうか。生存第一?自船を外側に開くことによって安全な位置をキープし続ける方法では艦隊連携は成立しにくい(外側に開いて安全を確保した方がいいケースも当然ある)。内側で死にやすいから外側にいく?→内側で100回でも200回でも沈んで、内側で沈みにくくなってください。


あとこれはいつも感じていることだけど、土日の模擬において艦隊として勝利することよりも自分の撃沈被撃沈のために戦ってるのだろうかと疑問を持たざるをえないプレイもまだまだ多い。個人として安全な位置をキープして撃沈のチャンスに反応していくといったプレイスタイルを、上級者がしたときに「他の面子次第」ではそのほうが勝利に結びつきやすい要素もあるのだけれども、はたしてそれでチームとして未来があるのだろうか。




大海戦について

いろいろ挙げてったらきりがないし他で書いてありそうなので割愛して、基本的な部分で艦隊全体として近距離で船尾を追っかけまわす動きが足りないんじゃないかなー(特に常連含む)
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by marugongon | 2008-04-01 21:58
1、砲撃可能となる条件は砲撃入力時(エンターを押す、もしくは敵船をクリックした瞬間)に「自船の中心」と「対象となる敵船の中心」を結んだ線上に「第三者の船の一部」がなく扇形の砲撃エリア内に「対象となる敵船の中心」があること

2、砲撃の判定は実際に「目に見える砲撃が出た瞬間の状態」による (砲弾が飛行中の状態でもなければましてや決して砲弾が着弾したときの状態ではない)


砲撃の判定

・クリティカルになるか否かは「砲撃が出た瞬間」の位置関係によるものであり砲撃がなされた後どのように動いても結果は変わらない
舵を切る入力をして映像としてはそこまで旋回していなかったとしても内在的な実際の位置判定はそこまで動いているということはよくあること、このため撃つ側、撃たれる側の位置関係が正確に描写されていない場合、いわゆる怪しいクリティカルがおこったりもする
舵を切ったところに実像があると考えるとよい

・有効な砲撃となるためには、「砲撃が出た瞬間」に扇形の砲撃エリア内に「対象となる敵船の中心」があること
砲撃対象となる船が白兵状態か否かも「砲撃が出た瞬間」に白兵状態か否かによる

・発動中のスキル効果等についても「砲撃が出た瞬間」の発動状況によるものであり、被砲撃側が砲撃がでたあと着弾するまでに、回避、二連弾防御、浸水回復などをつかったとしてもその効果を得ることができない
極論、砲撃側からしてみると砲撃入力をしてからでも砲撃が出るまでの間にスキル発動をしておけばその効果を得ることができる、例えばあわててターゲットがクリティカルポジションに入ったため砲撃入力を押してみてから、貫通を入れてみて砲撃効果上昇を図る、混乱状態(混乱状態の砲撃は命中率が下がる)を回復し正常な命中率で砲撃することが可能


船をすり抜けて撃つ現象
最大で約1秒弱のタイムラグが上記1と2の間におこりえる
1,2からいえることは砲撃入力時に射線を保てさえいれば、出力時に間に船があっても砲撃が可能ということである
スピードに乗っていればいるほど、そのタイムラグ間に船を移動することができるため、速い船ほどすり抜け砲撃がおこりやすい
例えばターゲットとなる敵船が白兵中で船首(このケースでは撤退クリで船首を狙うものとする)が僚艦でさえぎられて、止まった状態ならば砲撃不可能な位置関係だとしても、スピードをつけた状態ならば一回だけ撤退クリのチャンスがある、ということさえありうる







船は後ろにさえ進む

通常の操作では後ろに進む機能なんて当然ないわけだけど

A船の船尾(船の中心部より後ろ)が、白兵とならないB船の一部に重ねると、A船は後ろの方向に移動する

これを意図的に利用するにはB船が航行不能な船であることがやりやすかったりする
密接した状態から旋回しわざと自船の船尾を重ねてやることによりB船をすりぬけることが可能
船の位置関係を予測することは艦隊戦において重要であり、またはピンチ脱出のテクニックとして使える場面もある

回避操船において、敵船は旋回も含めて基本前方にしか進まないものと予測するため、この後ろに進む現象(意図的にやるということはほとんどないが)をおこされると回避不能におちいりやすい
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by marugongon | 2008-03-26 22:12
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 飲み込まれそうになっている最後尾の仲間をフォローしてあげましょう。艦隊全体での挟撃といえます。そのとき、D君一人だけでは敵艦隊に飲み込まれてしまいます。そこでB君のフォローが大事になってきます。B君もD君に連動して反転するのです。そうすることでA君C君はそのまま敵艦隊の船尾を追っかけ、B君D君が船首を押さえに行くことによって、敵全体をつまらすことができます。
 フォローする時は、風向きが向かい風にならないようにみておくことも大事になります。
 
特に即席艦隊の場合、D君のような動きを試みても、B君がそれに呼応して連動してくれるとは限りません。そのときはコースYをとりつつ、回避+連弾防御で固めつつ、弾道学のみでもいいので当てる姿勢をみせるだけで、E君の助けとなることでしょう。
 

 自由仕掛け方式は、お互い艦隊全体としてのスペースや隙を突き合うため、並列スタートに比べ、圧倒的にメリゴ状態になりやすい傾向があるようです。
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by marugongon | 2008-01-31 20:52

(^(エ)^)クマー

私が(白兵に関するアプローチは除き)艦隊連動のポイントと考えているのが次の三つです


「追従」・・・船首もしくは船尾をお互いにカバーし、射線を厚くすることができる

「挟撃」・・・挟みこむ動き、敵船にまたぎ回避を強要することができる

「交差」・・・お互いの船尾を狙う敵船をけん制することができる、挟みこむ動きをすると自然と交差する必要がでてくる

この三つを如何にコンパクトな領域でスピードを保ちつつスムーズにできるかがキー



図はAとBが「追従」状態、AとBがそれなりにスピードがついていたらグリーンゾーンに軸を取ることができない、そこを挟みこむうごき「挟撃」でCが狙う。その後、回避されて囲みを解かない場合、A,BとCは「交差」する必要に迫られる、引っかかってスムーズにすれ違うことができないと敵船の的になってしまう恐れがある。
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by marugongon | 2008-01-31 01:36

B君のこれからについて

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現在A君とC君がいわゆるメリゴ状態になりかけています。
例えばB君がA君と同速でちょっと外側目を移動していてもC君にとってまったく脅威でなく、5対5の状態ならば一時的に一人少ない状態で戦っているようなものです。

B君の指針としては、当然周りの状況にもよります。行くべき戦闘中心域が図でいう上方にあるならばそのまま舵を切らずに直進すればいいことになりますし、図のように反転しメリゴ状態で動かされたC君の船首を抑えクリティカルを狙うことも一つの策となります。
反転するときは(B2&C2時)クリティカルを食らわないように軸の調整もポイントとなります。


基本的に船首船尾を狙いながら戦闘は進んでいくため、円運動、メリゴ状態はどこにでも発生します。ターゲットとなる敵船に対してその方向に進むよりも、一見遠ざかる動きにみえても挟みこむ動きをすることで、より早くアプローチできるということはさまざまな局面で見られます。
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by marugongon | 2008-01-29 22:42

ゴキ

散開と集約

敵艦隊よりもいかに集約し局地的に数的優位を作るか、これが艦隊運動における重要な要素という認識は、なかば常識的になりつつあります。
しかし、重ガレアスが一隻加わることにより必ずしもそうとはいえなくなるようです。
大会の練習中にいろいろ考える機会があったわけですが、艦隊がバラバラに、つまり若干散開気味になってしまうといった類の反省意見が出てくる中、このバラバラという状況は自艦隊にとってむしろ優位な状況であることもあるという考えに至りました。
極論5-5をやるよりも1-1を5箇所でやることにより、一箇所で発生する重ガレアスの優位性を保ちつつ時間を進行することになります。
その状況においてはむしろ敵側が集約する必要性がでてくるため、自艦隊のすべきことは、そのそれぞれ集約する敵に対して何らかのアプローチ、白兵する、砲撃のプレッシャーをかける、その一隻に対してより内側で戦う、などいろいろ選択肢はありますが、フリーな敵船をつくらないということが第一選択肢となります。
ゾーンよりもマンツーマンで戦う、という言い方もできるでしょう。動きが入り乱れる艦隊戦においてはマークの受け渡しをスムーズに行えるかが今大会に臨んだ自艦隊のポイントでもあったように思います。



一回戦 vs gangstar  
gangstarのメンバーが一人変更となっていたことが、こちら側にとってはラッキーだったのかも。
代役の方の技術云々ではなく、意識統一のズレはどうしても発生してしまうでしょう。
固定で練習することによって生まれるお互いの距離感、艦隊方針、この意識を統一することは一発勝負の大会においては大事なことだとかんがえます。
苦戦した二回戦の相手と比べて、本来ならば遜色ない実力を有するだろうことを想像しながらも、やはりこの差が1回戦と二回戦の相手の差。
代役の方を一隻沈めて(撃沈の動作も巧みなものではあったけれど)からはある程度楽な展開で勝利。

二回戦 vs EV
5人の意識統一、勝負強さ、一筋縄ではいかずに1戦目は規定の10分以内に決着付かずに2戦目へ突入し、じりじりしたせめぎあいの後、5-5の状態から中距離クリ+機雷で旗艦を沈めることができ勝利。大会特有の緊張感を満喫できました。

準決勝 vs A.F.O.K
重ガレアスをお互いに一隻かかえる編成。今大会における山場といえたかもしれない。敵重ガレアスと8ターンも白兵しちゃったwww愚者の両手防御41(合計防御245)が大変役に立ちました。ちょっとした運をこちらが拾うことができて5-4に、あとは支援圧迫戦法がはまりそのまま勝利。

決勝 vs Schwarz艦隊
準決勝より殲滅戦となり、個人として戦い方をすこし変えてみました。旗艦第一ではなくなるためカバーリングの徹底からすこしはなれ、事前に判明した弾防御の関係もありましたが、特に決勝においては外周カロネードプレイヤーに対し先手を取り自由を奪う、ということを念頭に戦いました。散開気味にバラバラに戦ったのは意図の上だったのです。
途中、視野が狭かったのかなー、敵船が白兵中か否か見誤りあわてて舵→沈没をすることとなり、悔いが残る内容となりましたが艦隊として勝利。艦隊メンバー及びイスパ模擬面子に感謝。
展開としては面白いものだったかもしれないが、内容をみてみると最高水準とはいいがたいものだったかもしれません。

この日限定、一番勝負強かった艦隊だった!ということはどうやら言ってもいいのかもしれませんが、真の強さを持った上での優勝だったとはまだまだ言い難く、挑戦者としての立場は続くことになりそうです。




とりまる2900 vs ELVE の動画をみての感想
最初に一隻沈んだことを発端にとりまるの敗北のようですが、その因となったのは何か、必ずしも回避できない状況だったともいえないが、あの状況時においてELVEの方が集約力が上だったというのが第一の感想です。



一発勝負の大会に臨むにあたって
一隻沈めて5-4にすることの優位性が浸透する中、多くの人が最初に沈むことを恐れてしまうこととなり必要以上に距離をとってしまい艦隊としてちぐはぐになってしまうことがありがちなようです。
沈んではいけない、しかし沈むことを恐れて中途半端な動きになることはもっといけない、この考え方を5人「全員」が共有することができたならば一段階上のレベル、というか普段通りの動きで大会を戦うことができるかもしれません。
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by marugongon | 2007-12-11 22:28