愛と勇気で綴るポエムな叙事詩


by marugongon

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回避操船その1

3隻ほどに囲まれたときのセオリーとして
コの字型とみなしたときに、開いてる部分の反対側の敵船(図でいうB)の射線に対してまたぐ旋回をするとよいかもしれません
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by marugongon | 2007-11-13 20:43
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コースA
敵船の船首を狙う動き、自船にリスクは少なく撃沈チャンスがある
敵船にかわされたら一時的に戦闘の中心域から離れてしまう

コースB
敵船の射線をまたぐ必要あり
戦闘中心域で何かに関わることができる



盲目的に外に流れてコースAをとるプレイヤーが多いと感じます
コースA、B、どちらがよいとは一概にはいえなく、状況に応じて選択する必要がありそうです
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by marugongon | 2007-11-13 19:50

ちょっと、

ブログ、かるく、きゅうし。

まるよんせんせいのじかいさくにごきた(ry

かきためてたぶん、きれちゃった・・1000かいはうそでしたごめんあさい

まだまだ構想はいろいろあるのだけども・・・

これからはたまに、こうしんされているかもしれまへん・・・
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by marugongon | 2007-09-05 20:24

護衛

 提督の浮沈は勝敗に直結するため、提督の安定した生存力は重要です。これを僚艦として何ができるかの観点で考えてみます。

 一つに敵艦が撃沈を狙うためのコース取りにたいして、射線を待機することにより、そのコースを取りにくくさせることがあります。
 具体例としては、艦隊同士の併走開幕状態において、一隻が旗艦の横の外側あたりに位置取り旗艦の船首を狙う艦に対して牽制することや、旗艦と2番艦の間が開いているときには、同様にそこに入ってこられないようにケアしてみることがあげられます。スピードに乗った攻めに対して旗艦は旋回を余儀なくされますが、コースを切ってあげることで切れ込みを予防、もしくは切れ込んできたとしても甘いコースになりやすいので、旗艦としては操作に余裕をもつことができます。


 乱戦状態の場合においても、数的同数の場合、数的優位な局面と数的不利な局面が混在することになります。(理想は集約力等によって数的優位な局面のみをつくる時間を長くキープすることかもしれないが)
 数的不利な局面で一つの目標としては、数的優位な局面で敵艦を沈めてくれるまで落ちないということがあります。つまり時間をつくる、現状維持する、ということだけで艦隊全体としてプラスになるのです。艦隊としての攻守のバランスが相手を上回り、先に沈めることができたらいいのです。
 数的不利な局面から、敵を沈める、またはその局面の自艦隊全員が抜け出して数的優位な側に加勢することによって瞬間的に数的優位のみを作るといった方針もありますが難易度は高いです。


 といった基本概念を基に、提督は標的となりやすくその周辺で数的不利な状況に陥ることが多々ありますので、提督に加えて1,2隻防御に徹する方がよい局面もあるかもしれません。
 そこで有効な手段として挙げられるのが、まず一つに、旗艦が3隻ぐらいに囲まれているときなどはその一隻に対して白兵を仕掛けることにより、砲撃の出所を一つおさえるとともに、安全な角度を作ってあげることができます。
 それから、速度を落としてでも提督のうしろにぴったりついてあげることも有効です。旗艦としては船尾をとられにくくなり、概ね前方の敵艦の回避に専念できます。旗艦が白兵に入ったとしてもすぐに船尾カバーを行えるポジションにもなります。
 他にも一時的な手法ですが、旗艦とすれちがうことによって、旗艦の船尾を取ろうとしている敵艦の船首をとりにいく動きで、旗艦をフリーにするという手もあります。
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by marugongon | 2007-09-04 23:41

逆風

逆風

 逆風のときに射線をまたぐ旋回をすることは、危険な行為だったりします。

 スピードがない分旋回角度が甘くなるからなのか少しよくわかりませんが、動画をよくみてみるとさまざまな場面で上級者といわれる人たちでも避けたつもりであろう砲撃をクリティカルとして食らってしまっているのです。
 しかしこれを用心しろといっても右下の風向きレーダーをこまめにチェックするのは、スピードに乗ろうとするときはまだしも、回避旋回の最中ではそれよりも優先すべき情報が多すぎて無理な話かもしれません。風向きを気にしすぎて情報把握できずに沈んだりしたら本末転倒です。

 記憶に新しい(?)もうずいぶん経ったともいえるか・・・第一回NCC決勝において、れむさんが沈んだ場面もそのケースに属するものと判断しています。しかもよくみたら旋回直前に風向きが変わっていたりと運の悪さも重なっていました。これは食らうのも仕方ないな~と思ったものです。

 
 ちなみに私は現在、射線をまたぐときに風向きは気にしていないことがほとんどです。ほとんどプレッシャーがないときに本当に稀に風向きを見て向かい風のためまたぐことをとどまることもありますが、向かい風で沈むのは半ばしょうがないと思っているのです。


 外科に追われて操作ミスをして沈むことを、左手のブラインドタッチで外科ができるようにしたことで克服したように、なにかしらちょっとした操作方法の変更で対処できないだろうか、そんなこともたまに考えますが解決策はみつかっていません。
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by marugongon | 2007-09-03 22:04

操作作業技術

 艦隊戦を行うための操作作業は、「砲撃」「船の移動」「スキル・アイテム発動」この3つでほぼ構成されているといっていいでしょう。
 
 そしてこの精度を上げていくことも個人的技術力の上昇に大きく関与するでしょう。


 砲撃
 めまぐるしく変わる周囲の状況の中で、チャンスに「タイミングよくエンターを押す」ことができるか
(ダブルクリックによる砲撃はタイミングが不安定になりやすく、旋回のためのダブルクリックと両立しにくいと思うのです)
 
 船の移動
 ターンシステム制(説明省略)のこのゲームにおいて、ピンチ時に1ターンでも旋回コマンドを入れないのは命取り。「常時、船の周辺にポインタをおいてダブルクリックする」ことができるか(人によっては左右のカーソルキー)
 帆の調節はスムーズにできるか

 スキルアイテム発動
 上記の作業と並行してその場に応じた適切なスキル・アイテム発動ができるか
 スキル・アイテム発動に追われてもなお、視線が右上の方にとらわれ操作ミスをすることがないか、戦闘状況を把握し続けることができるか


 マウスやキーボードの違いによってもできることは変わってくるかもしれませんが この3つを両立させるために何ができるか工夫していくことで、その人それぞれの持つ壁を越えることができるようになるかもしれません。

 私の場合、なるべくポインタを船の周辺におくこと、そのためには他の作業をできるだけキーボードでやる。視線をなるべく画面中央におき、旋回・砲撃の正確性を保つために、スキル・アイテム発動(特に手桶・統率・外科)はキーボードで完結できるようにする。などを心がけて操作方法を少しずつ変えていったりしています。


 出力(実際に見える映像)としての他プレイヤーは動画を見直すことなのである程度まで把握できますが、入力(中の人がどのような操作をしているか)は少々想像することぐらいしかできなく、気になったりするところでもあります。何かおすすめな操作方法があったなら、ぜひ聞かせてください。
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by marugongon | 2007-09-02 18:34

装甲戦列艦・妄想編

 たまには角度を変えて装甲戦列艦について思ったことでも書いてみよう。乗船レベルに達してないけどね!
 通常の戦列艦に対して旋回値が一つ小さい7、単純にクリティカルのとりっこを考えたら戦列艦の方が優位ですね。
 通常の戦列でこの先たたかっていけるだろうか?やはり私としてはそこが気になります。現況の、装甲戦列に乗る人がまだあまりいない状態、2種混成の艦隊同士の戦いでは、確実に通常戦列の居場所はあるでしょう。旋回値が高い分攻撃力に優れ、1隻おとすことができたなら、数の優位性とは装甲戦列うんぬんの問題よりも大きいでしょう。
 問題は、混成艦隊が、装甲戦列艦ばかりで構成された艦隊を相手にしたときに、(通常型と装甲型の二つを比べて回避旋回と硬さを双方から考慮して、沈みにくさはどの程度の差異なのか興味深いところですが)どの艦から落ちていくのだろうか、通常型は落とされる前に落とすことができるのか、ということです。個人的な技能が関わってくる要素も大きいですがそれは除外して考えてみたときに、統計的に沈む艦が通常型からのケースが多くなったとしたならば、装甲戦列に乗り換える必要性が出てくると思うのです。でも結局は戦い方しだいによるような気もするなー・・

 装甲戦列ばかりの戦いになったらこんな戦法もいいんじゃないかなーと思ったのを一つ。装甲戦列の撤退コマンドの成功率の高さを生かした攻め方として、白兵→1ターン撤退クリをどんどん狙ってみたらいいかもしれません。撤退コマンドは成功したら先攻後攻に関わらず先抜けとなるため、タイミングをつかみやすい(?)という利点があります。僚艦は白兵する以前から白兵となる形を予測しつつポジショニングをとり、白兵に入る艦はアシスト役にこだわるなら浸水目的の貫通を発動し白兵直前に砲撃するのも面白いかもしれません。
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by marugongon | 2007-09-01 20:26

追従

 序盤、2,3番艦あたりの相手の艦隊を割る切れ込みに対しては、その後続の近い艦が1隻でもいいので追従してあげるようにしましょう。単艦の切れ込みによる砲撃は、敵側にとってそれほど避け難いことでなく、囲まれる危険性も生じるのです。
 ところが2隻連なってるだけで攻防力は大きく変わります。便宜上2隻の艦を前方からA,Bとすると、敵からみてA,Bの間を割ってはいるのは難しいため(Bにとって目標とする追従は、割ってはいるのが難しいくらいの距離感)、Aにとっては船尾を近距離で狙われる可能性が少なくなり、Bにとっての船首も同様となります。攻撃面をとってみても、A一隻ならば簡単に射線をまたがれてしまうかもしれないケースも、またいだところにBの射線がある状態になれば容易にまたぐことができずに回避旋回を一方に限定させてしまうことができるでしょう。あわよくばその動きを読んで3隻目が撃沈を取れるというケースも出てくるかもしれません。
 1stコンタクトを図る艦は、後続の艦との距離、敵船の配置など細心の注意をしながらそれを試みていたりします。ところが後続の艦が外に開きながら反転してみたり、残りの4隻そろって様子をみながら動きをせずに切れ込んだ艦に対して回避旋回で動く敵艦相手に砲撃をするなどの行為は、切れ込んだ者をとても萎えさせます。艦隊全体として先手をとり主導権を握れるチャンスをなくし、1stコンタクトを試みたプレイヤーのリスクばかり高まってしまうのです。
 ちなみに2番艦の切れ込みに対して同タイミングで5番艦が裏をとる動きをしてみても、2,5番艦のお互いのリスクを軽減できたりします。

 敵の動きに対しての反応も大事ですが、味方の動きに対して機敏に反応していくことは同等に大事だと思うのです。艦隊として流れるように連動できたとき、攻撃力、防御力、ともに強化されているかもしれません。
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by marugongon | 2007-08-31 23:35

イス通艦隊・初期型

 何度か参加した大会のうちの一つ(副官が実装されるよりもはるか前)、初期段階の商会艦隊(with まp、ふれげ、じょばんに、ろどりご)についてちょっち書いてみます。(かなりの部分の戦術とか指針みたいのを考えたのだけど期間が経過しすぎていてあいまいな部分もあるかもしれませんが)
 たしか、そのときの構成メンバーのうちほとんどが砲術家+スパンカーという組み合わせで占められていました。コンセプトとしてはスピードを生かした集約力、白兵とか1対1とかするよりも早々に離脱して一時的な数的優位性を作り出していこうといった感じだったと思います。当時有力だった敵旗艦を第一の目標とする、ということもありました。僚艦の切れ込みに対して必ず追従してフォローするという決め事もしました。
 1、通常どおり2、3番艦あたりを中心に切れ込みつつ攻める。2、反転して敵の最後尾をターゲットとして攻める。3、2番目の亜種として4、5番艦あたりが敵最後尾の前に割って入り、前の艦が反転してそこに集約する。といった3種の作戦を決め、全体の位置関係をみながらチャット指示で番号を伝えそれを遂行するなんてこともしてみたりしました。(実際、大会のケースにおいてよくあることは、併走状態で開始といえども両艦隊の距離が普段の間隔よりも開いていることが多く、切れ込みの難易度は上がり有効性が下がるということができ、この大会のときも作戦を有効に生かすことはできなかったと記憶している)

 優勝する気まんまんで臨んだ一回戦の相手は、英国系の模擬っ子艦隊でこの大会の優勝艦隊でもありました。つまり一回戦負けしたということなんですがその内容はおおまかに次のようなかんじでした。(当時、今は残っていないがロドさんが撮ってくれてた動画をかなり分析したんだよな~)
 序盤に(Giovanni)、いや序盤は距離を保ちながら併走状態、ライン付近まで全体が推移していきます。そして何かの拍子に相手側の一人がリングアウト5-4の優勢となります。それからどうだっけな・・・よく覚えてないけど印象に残っている場面は、個人的に外に流れながら敵艦の一隻にクリティカルを2回ほど入れたけど、貫通を入れてなかったってのもあってか2撃ともあとほんとわずかな耐久のところで持ちこたえられて、逆に内側の自旗艦への白兵撤退後の集中打の一つがクリティカルになってジ・エンドだったように記憶しています。
 決めることのできるチャンスを逃すと負けにつながることがあるなーってことが一つ、それから艦隊全体としてのリスクマネジメントの重要性を感じた一戦でした。
 妨害、連弾防御がない当時において、旗艦に対して足止め→錐浸水→他の艦はなるべく近い位置で射線を取れるようにする→キャノンコンボ、の戦法は、たとえ一隻がその過程において沈められることがあっても、残りの艦によって削りきれる火力が残っているため、とても強力なものといえました。現在においては、ディフェンス面のスキルの充実からいきなり無理をして旗艦に対しての集中攻撃の有効性はあまりないものの、旗艦を倒したり倒されたりすることによって勝敗が決する点は変わらないわけで、今振り返ってみてもこの大会がその後のスタイルに大きく影響した一つの転機だったといえます。
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by marugongon | 2007-08-30 23:00
 普段の艦対戦ではランダム編成が主であるためか、脳筋ツールが普及しすぎてそればかり気にする人が多いためか、リスクとチャンスを個人で考えている人がまだまだ多いのではないかと感じます。個人能力の底上げの観点からしたら数値にこだわるのは大事なことではあるといえますが、数値はその中身の質までも反映したものとはなっていません。
 統一性のとれていない艦隊同士が戦った場合、拙い連携をとろうとするよりも個人レベルで戦った方が結果的に勝利に結びつきやすいということもあるでしょう。艦隊の連携とはお互い意識することにより成立し、一方が何も感じていないと意識している側の行動は無駄になってしまうこともあるのですから。
 
 固定艦隊を組むことによって、さらにはその延長線上のユーザー主催の大会に参加することによって、艦隊としての「勝利」を主目的とした戦いをすると、艦隊として何が必要か、そのうちで自分は何をすべきなのか、ということがおぼろげながら見えてきたりするのです。
 出場したことのない人は、今度機会があったら物怖じしないでどんどん参加するヨロシ、きっと何かしら得るものはあります。
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by marugongon | 2007-08-30 00:03