愛と勇気で綴るポエムな叙事詩


by marugongon

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追従

 序盤、2,3番艦あたりの相手の艦隊を割る切れ込みに対しては、その後続の近い艦が1隻でもいいので追従してあげるようにしましょう。単艦の切れ込みによる砲撃は、敵側にとってそれほど避け難いことでなく、囲まれる危険性も生じるのです。
 ところが2隻連なってるだけで攻防力は大きく変わります。便宜上2隻の艦を前方からA,Bとすると、敵からみてA,Bの間を割ってはいるのは難しいため(Bにとって目標とする追従は、割ってはいるのが難しいくらいの距離感)、Aにとっては船尾を近距離で狙われる可能性が少なくなり、Bにとっての船首も同様となります。攻撃面をとってみても、A一隻ならば簡単に射線をまたがれてしまうかもしれないケースも、またいだところにBの射線がある状態になれば容易にまたぐことができずに回避旋回を一方に限定させてしまうことができるでしょう。あわよくばその動きを読んで3隻目が撃沈を取れるというケースも出てくるかもしれません。
 1stコンタクトを図る艦は、後続の艦との距離、敵船の配置など細心の注意をしながらそれを試みていたりします。ところが後続の艦が外に開きながら反転してみたり、残りの4隻そろって様子をみながら動きをせずに切れ込んだ艦に対して回避旋回で動く敵艦相手に砲撃をするなどの行為は、切れ込んだ者をとても萎えさせます。艦隊全体として先手をとり主導権を握れるチャンスをなくし、1stコンタクトを試みたプレイヤーのリスクばかり高まってしまうのです。
 ちなみに2番艦の切れ込みに対して同タイミングで5番艦が裏をとる動きをしてみても、2,5番艦のお互いのリスクを軽減できたりします。

 敵の動きに対しての反応も大事ですが、味方の動きに対して機敏に反応していくことは同等に大事だと思うのです。艦隊として流れるように連動できたとき、攻撃力、防御力、ともに強化されているかもしれません。
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by marugongon | 2007-08-31 23:35

イス通艦隊・初期型

 何度か参加した大会のうちの一つ(副官が実装されるよりもはるか前)、初期段階の商会艦隊(with まp、ふれげ、じょばんに、ろどりご)についてちょっち書いてみます。(かなりの部分の戦術とか指針みたいのを考えたのだけど期間が経過しすぎていてあいまいな部分もあるかもしれませんが)
 たしか、そのときの構成メンバーのうちほとんどが砲術家+スパンカーという組み合わせで占められていました。コンセプトとしてはスピードを生かした集約力、白兵とか1対1とかするよりも早々に離脱して一時的な数的優位性を作り出していこうといった感じだったと思います。当時有力だった敵旗艦を第一の目標とする、ということもありました。僚艦の切れ込みに対して必ず追従してフォローするという決め事もしました。
 1、通常どおり2、3番艦あたりを中心に切れ込みつつ攻める。2、反転して敵の最後尾をターゲットとして攻める。3、2番目の亜種として4、5番艦あたりが敵最後尾の前に割って入り、前の艦が反転してそこに集約する。といった3種の作戦を決め、全体の位置関係をみながらチャット指示で番号を伝えそれを遂行するなんてこともしてみたりしました。(実際、大会のケースにおいてよくあることは、併走状態で開始といえども両艦隊の距離が普段の間隔よりも開いていることが多く、切れ込みの難易度は上がり有効性が下がるということができ、この大会のときも作戦を有効に生かすことはできなかったと記憶している)

 優勝する気まんまんで臨んだ一回戦の相手は、英国系の模擬っ子艦隊でこの大会の優勝艦隊でもありました。つまり一回戦負けしたということなんですがその内容はおおまかに次のようなかんじでした。(当時、今は残っていないがロドさんが撮ってくれてた動画をかなり分析したんだよな~)
 序盤に(Giovanni)、いや序盤は距離を保ちながら併走状態、ライン付近まで全体が推移していきます。そして何かの拍子に相手側の一人がリングアウト5-4の優勢となります。それからどうだっけな・・・よく覚えてないけど印象に残っている場面は、個人的に外に流れながら敵艦の一隻にクリティカルを2回ほど入れたけど、貫通を入れてなかったってのもあってか2撃ともあとほんとわずかな耐久のところで持ちこたえられて、逆に内側の自旗艦への白兵撤退後の集中打の一つがクリティカルになってジ・エンドだったように記憶しています。
 決めることのできるチャンスを逃すと負けにつながることがあるなーってことが一つ、それから艦隊全体としてのリスクマネジメントの重要性を感じた一戦でした。
 妨害、連弾防御がない当時において、旗艦に対して足止め→錐浸水→他の艦はなるべく近い位置で射線を取れるようにする→キャノンコンボ、の戦法は、たとえ一隻がその過程において沈められることがあっても、残りの艦によって削りきれる火力が残っているため、とても強力なものといえました。現在においては、ディフェンス面のスキルの充実からいきなり無理をして旗艦に対しての集中攻撃の有効性はあまりないものの、旗艦を倒したり倒されたりすることによって勝敗が決する点は変わらないわけで、今振り返ってみてもこの大会がその後のスタイルに大きく影響した一つの転機だったといえます。
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by marugongon | 2007-08-30 23:00
 普段の艦対戦ではランダム編成が主であるためか、脳筋ツールが普及しすぎてそればかり気にする人が多いためか、リスクとチャンスを個人で考えている人がまだまだ多いのではないかと感じます。個人能力の底上げの観点からしたら数値にこだわるのは大事なことではあるといえますが、数値はその中身の質までも反映したものとはなっていません。
 統一性のとれていない艦隊同士が戦った場合、拙い連携をとろうとするよりも個人レベルで戦った方が結果的に勝利に結びつきやすいということもあるでしょう。艦隊の連携とはお互い意識することにより成立し、一方が何も感じていないと意識している側の行動は無駄になってしまうこともあるのですから。
 
 固定艦隊を組むことによって、さらにはその延長線上のユーザー主催の大会に参加することによって、艦隊としての「勝利」を主目的とした戦いをすると、艦隊として何が必要か、そのうちで自分は何をすべきなのか、ということがおぼろげながら見えてきたりするのです。
 出場したことのない人は、今度機会があったら物怖じしないでどんどん参加するヨロシ、きっと何かしら得るものはあります。
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by marugongon | 2007-08-30 00:03
 まずは前回でふれた艦隊内でのスピード艦のバランス割合についての実例から考察してみます。
 皆でスピード乗りまくりな艦隊として思い浮かんだのが、第一回NOTOSチャンピオンカップに出場していた、Pan氏が代表者となっている英国系艦隊の「氷上の狙撃手」(実はあまりよく知らないけどあくまでイメージ的な)、それから台湾系で構成された艦隊(元SWとの交流戦動画を考察、その時は中の人が台湾鯖の脳筋だったらしい、その前日のカサ模擬の対戦からも考察、その時も動きから推測すると幾人かは中身違った可能性アリ)、その他には、初期におけるMY商会艦隊などです。その対照となるのが先日交流戦をした AFOK艦隊(イメージ的なものとしては、先日の交流戦時におけるものより以前のものではあるが)を挙げてみることにします。
 
 スピード乗りまくりな艦隊の長所としてはある種の攻撃力の高さで、うまくいくときはトントン拍子に敵の数を減らしていくことができる一方、高スピード維持のため外に流れる艦が多いため、足を止められて集中攻撃を受けた場合にもろい一面があります。
 対照としてあげたAFOK艦隊についての私のイメージは、5隻の生存を優先的にまず何とか1隻沈めよう、数的同数だとしても随所で優位になる状況を作り出そうという意思をかんじたりします。それは船尾楼率の高さ、ニ連弾防御率の高さからもうかがえるかもしれません。1隻優勢になってしまえばその優勢を生かした戦いを艦隊レベルで行い、この艦隊相手に逆転は容易なことではないでしょう。艦隊錬度としてかなり熟成されている一方、スパンカー装備(必ずしもスピードに乗ることがスパンカー必須ではないが)で先手をとってくれる艦の不在や連弾率の高さにより、敵の数を減らす早さに秀でることができず、長期戦を続ける結果とりこぼしてしまうこともありうると感じるのです。決めれるときに決めないと何が起こるかわからないということです。
 自転車が推進力をもって安定するのと同様に、先手先手を取りつつ攻めることが実は一番安定したものになるんじゃないかなーと思うんです。安定を求めすぎる結果、トータルを統計的にみたら結果としては安定していないものになってしまうなんてことあるかもしれませんね。
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by marugongon | 2007-08-28 22:54

バランス

 勝負事は数多ありますが、このゲームにおいても共通する、好結果につながるための攻防のバランス感覚を独断と偏見で挙げてみます。

攻撃は最大の防御。先手必勝。攻撃は安定した守備から。こんなとこかのう・・・

 数的な大小そのものが戦局の優勢劣勢に大きくかかわってくるため、敵船を沈めることは重要です。そして白兵撤退即クリを一例としても、直接最短航路で撃沈を狙いにくるような攻撃に対して、完全に防ぎきるということは不可能でしょう。敵艦隊の攻撃を封殺する、リスクを排除しきるような防御を続けていくことは、よほど実力差のある艦隊でないかぎり実質不可能と考えます。
 そして攻撃をするということは先手をとっていくことといえるかもしれません。旋回遅れの撃沈、回避のための無理旋回により防御一辺倒になってしまうことなど考慮してみても、速度を乗せた艦が先手先手をとっていくことにより艦隊としてのアドバンテージが生まれるでしょう。回避の旋回を強いられ続けた艦の攻撃は脅威なものではなくなるだろうし、より攻撃に従事できることになります。
 ただやはり、ピンチのあとにチャンスあり、チャンスのあとにピンチありといったことは当然言えるわけで、常に攻勢のまま進めていくことは不可能でしょう。回避をしながら射線をキープし味方のアプローチを待ち砲撃のチャンスをうかがうということもあります。特に敵側に容易に落とすことのできる艦がいない場合などは、いかにピンチの場面で落ちずにチャンスを待ちそれを生かすかが大事なことかもしれません。

 高スピードをキープすることは大事で、艦隊の中に何人かは常にその状態でいる必要があると感じます。しかしながら全員が速度を乗せることを重視してしまうと行くべきところに行かない、という状況が生まれてきてしまったりします。
 要するに艦隊の中でのバランス問題といえるでしょう。ユニットごとの職や艤装などの特性に応じてスピードに乗る役割のユニットを決めるのも一つだし、全員がスピードに乗りつつも各々がスピードを殺してでも行くべきところにはしっかり行くのも一つでしょう。
 各個における攻防のバランスはその特性に応じたものであってよいだろうけど、艦隊全体として組み合わせたときに、ちょっと攻撃的になるかんじがいいバランスじゃないかなーと思うのです。
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by marugongon | 2007-08-27 23:23

僚艦が白兵時にすること

 戦闘が始まり艦隊同士の手探りな状態が続き、僚艦の一隻と敵艦の一隻の白兵状態が始まりました。その状況での選択肢をいくつか上げてみます。


A、白兵撤退後の敵艦に対してクリティカルを狙う
 れむよん氏もその重要性をかたってしますね。この役割、譲り合いも奪い合いもよくありません。それに適した位置の人が自信を持って狙えるような艦隊になるといいですね。さらにもう一隻が敵船の撤退後の旋回位置を予想して待機とかしているとgoodかもしれません。

B、白兵撤退後の敵艦に対して横ダメージを狙う
 敵船が錐により浸水してダメージが通りやすくなっているかもしれませんし、クリティカルを避けようとした敵船がこちらを向いてくれるかもしれません。Aが成功したとしても弾防御や高R回避で耐久が若干残っていることもあるでしょう。皆で狙うことによってまず一隻を仕留めるという目標を達成しましょう。

C、白兵撤退後の僚艦が撃沈されないようにフォローする
 この中でも手法はいくつかあって、クリティカルを狙う敵船に対して、クリティカルを狙うことによって旋回を強制させる(あわよくば仕留めてしまえれば最高)、白兵をして封じてしまう、未然にクリティカルを狙われるコースを切る、白兵中の僚艦の船首または船尾にぴったり張り付いて「~~が邪魔で砲撃ができません」にするなど、いろいろ考えられます。

D、AとCを試みている艦をサポートする
 5-5の状態として想定すると当然敵さんも四隻動けるため、AだのCだの狙ってくるわけです。状況に応じてAをする艦の船首船尾をガードする、A続行不可能な状態になった艦がいたなら代わりに近い位置の艦がAをする。
 特に5-5の模索状態から白兵が始まったとき、Cをすることは敵の濃いところで戦うことになることがほとんどで、一人ではカバーしきれないこともあります。


その他にも、白兵中の敵味方の計ニ隻を無視して他に動くべきところがあったり、動かざるを得ない状況になる、ということも考えられますが、ここでは白兵中の艦に対してのアプローチという形で考えてみます。

 では大体A~Dの配置バランスはどんなものがいいのだろうか?当然状況によって変わるため常にこれという数字はだせないけれど、残った4隻の内訳は、Aー2隻、C-2隻くらいを最初の指標とするといいんじゃないかなーと思います。
 あれBは?Bって大事なんじゃないの?もちろん大事ですがBとはA,C,Dからすぐに移行できるまたは「同時に」行動できる選択肢なのです。(距離によってBの効率が落ちることもあるし、状況に応じて撤退後の僚艦のリスクがほぼない場合などはBをいきなり試みたほうがよいともいえます)
 そして流れの中で自分の位置に適したA~Dといった役割を流動的に変更しつつ遂行していくことが肝要となります。
 
 よく見かけるのが、Bをこころみるものの自艦を安全な場所においてそれをやっており、その一方で安全な位置におくことができない白兵中の僚艦を中心に味方が危険にさらされているという状況です。もう一歩頑張ってCなりをやりながら射線をキープしてBをしてみるといいかもしれません。
 
 全ユニットを有効活用するために「危機管理を個人レベルで考えるのではなく艦隊レベルで考えましょうぜー」ってことなのです。
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by marugongon | 2007-08-26 19:13
 私なりの解釈をここに書き加えることと彼の戦闘日記を合わせて読むことで理解が深まってくれたら幸いです。
 このゲームにおける戦闘システムは「ストロボ写真の如し」という表現法もいいかもしれません。有効な位置判定というのは単位時間ごとに推移していき、実際に目に映る映像は動きが滑らかに見えるように画像処理で補足されているだけなのです。もし、本質(有効な位置判定)だけをつなぎ合わせた映像をみせられたとしたら、とてもカクカクしたものになることでしょう。

 これを説明する、もしくは利用したテクニックの一つがいわゆる「またぎ」です。
敵船の射線に対して、自船の船首(船尾)をまたがした旋回をこのように表現してみました。たとえばもし非常に滑らかで0.01秒ごとに位置判定のものだとしたならば、ちょうど船首(船尾)が敵船の射線と重なるときに発射されたならクリティカルを食らってしまうでしょう。
 ところがこのゲームにおいての判定はとても荒い間隔(神業をもたない常人でもほぼ感じ取ることができる程度)で推移しているため、

 「船首(船尾)が敵船の射線と重なる位置判定をすっ飛ばして旋回する」

 ということが可能になるわけです。
 
 つまり完全に成功したまたぎに対しては、どれだけ動体視力と反応速度と高速回線と超PCを兼ね備えたプレイヤーがいたとしても、クリティカルを当てることのできる可能性はなんと「ゼロ」となるのです!
 一度に大きく旋回したときに、ちょうど船首(船尾)が敵船の射線と重なる位置判定になってしまわないようにしましょう。
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by marugongon | 2007-08-25 21:12
 艦隊戦の合間のちょっとした反省意見として、「皆バラバラに動いている」、艦隊としての統一性がないというような意見を聞くことがあります。
 この「皆」という表現、実は的確でないのでは?と思ったりします。

 乱戦状態になりかけた場合、ある程度自由に動けるプレイヤーは、とりあえず5-5の状態と仮定すると、その乱戦具合にもよりますが2隻程度だったりするするわけです。なぜなら、相手も5隻いてそのそれぞれが大砲を撃つことができるので回避のために進路を限定されていたり、白兵中の艦もあるからです。
 つまるところ、その比較的自由に動ける艦がどう動くかによって艦隊の統一性が決まってくるといってもいいすぎではないでしょう。その比較的自由に動ける艦は、刻々と変化し続ける戦況の中でおなじく変化していくため、その場に応じた適切な動きが全艦に求められることととなります。
 
 1隻の勝手な動きで艦隊はバラバラになることもあるし、1隻の場を見極めた動きによって艦隊は統一性を発揮することもある!すこし極端ですが、そう感じる場面もあるわけです。


 最近何度か使っている表現方法ですが、

「5隻を全部一人で動かすと考えて、自分をそのうちの1隻に当てはめて操船する」

 実際に画面上に映るのは味方は3隻ぐらいであったりしますが見えない部分は予測能力で補完する。攻守において艦隊として戦うことを心がける。そんな感じでやったら艦隊が一つの生物のように機能するかもしれません。
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by marugongon | 2007-08-24 20:09

艦隊としての統一性

 艦隊戦をやり続けているプレイヤーなら誰もが重要だと思っていることを前提として、さてどうしたら艦隊として統一した動きができるだろうか?
 今回はそんなことに触れてみます。


 それにはターゲットとなるプレイヤーを決めてみることもいいかもしれません。
 ターゲットとなるプレイヤーを定めそこに向かっていく、あるいは傍で戦うことによってまとまりのある動きが生まれてくるでしょう。さてターゲットは誰にするのがよいのだろうか?    
 
 囲めそうで落とし易そうな敵艦を皆で感じ取る、もしくはチャットで指示して定め、各個撃破していく、模擬戦システム実装当初から考えられた戦法だけど現在においても有効性をたもっていますね。これは戦況に応じたターゲット指定ですが、次に一つの戦闘全体を通じて考えてみます。
 
 敵の旗艦という考えもありますが、それをいきなりやってしまうと敵艦隊側も同じ考えを持っていた場合などにおいて戦域が二つに分かれてしまうということになりかねず、そうしたケースの場合落としあいのスピード勝負など不安定な要素がでてきてしまうわけです。(ここでは大海戦におけるような戦闘は考慮せず、5-5における模擬システムにおいての戦闘、それも大会等における撤退なしのルールの中での戦い方について考察する)
 
 不安定な要素をもつ戦いが必ずしもよくないとは言い切れないところなんですが、安定した戦い方で勝つべくして勝ちたいと考えていくと自軍の旗艦を常に意識しつつ戦うことがいいということになるかもしれません。自提督周りで全僚艦が戦うことによって数的不利な局面を減らすことができ、各個撃破のチャンスができたり、戦域をコンパクトにすることによる機雷の有効度の上昇なども考えられるわけです。そしてまず一隻沈めてしまえば、戦局はおおいに優位となっていることでしょう。

 その他のターゲット指定候補として、白兵の優位性をもつロワイヤルを生かした戦術をとるときはロワイヤルを意識すべきユニットとして定めることや、機雷の有効性を上げるために斥候をそれとして定めてみることなど、戦術によって選択肢を変えるのもよいことでしょう。
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by marugongon | 2007-08-23 18:53
「動き方の組み合わせ」

 テーマとして持ち続けたものの一つなのだけど、文字で表現してみると、ああこれかと思ったのがこれ

 艦隊戦の面白さってつまりこれなんじゃないかと思うわけです

 1対1の戦闘から発生する動きってのはそれほど複雑ではないんだけど、2対2となると動きの組み合わせのパターン数ってかなり増えていってたとえば、1隻に対して追従していわゆる「戦列」を組む形とか、敵船1隻に対して2隻ではさみこむ動き、1隻が併走しつつもう1隻が船尾を取りに行く動き、片方が止まってもう一方がスピードをつけても変化が生まれるし、1対1が二つできてる形とか、細かく列挙したらきりがないほどありそうですね!

 それで5対5ともなれば、(2対2の組み合わせの延長上にあるといえるだろうけれど)その数はもうおびただしい!複雑すぎる!無限!ってこともないですね、所詮有限ですがそこにこそ工夫のしようがあって面白いと考えるわけでして以前開催していた通称トクレンにおいてこのことを根幹の一つとしてやっていたわけです

 ってなわけで、とりあえず艦隊全体としてのメカニズムをテーマに、ちょいと書いていこうかと考えております

 ヨロシク
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by marugongon | 2007-08-22 18:43