れむよん氏のかたるターン制しすてむ
2007年 08月 25日
私なりの解釈をここに書き加えることと彼の戦闘日記を合わせて読むことで理解が深まってくれたら幸いです。
このゲームにおける戦闘システムは「ストロボ写真の如し」という表現法もいいかもしれません。有効な位置判定というのは単位時間ごとに推移していき、実際に目に映る映像は動きが滑らかに見えるように画像処理で補足されているだけなのです。もし、本質(有効な位置判定)だけをつなぎ合わせた映像をみせられたとしたら、とてもカクカクしたものになることでしょう。
これを説明する、もしくは利用したテクニックの一つがいわゆる「またぎ」です。
敵船の射線に対して、自船の船首(船尾)をまたがした旋回をこのように表現してみました。たとえばもし非常に滑らかで0.01秒ごとに位置判定のものだとしたならば、ちょうど船首(船尾)が敵船の射線と重なるときに発射されたならクリティカルを食らってしまうでしょう。
ところがこのゲームにおいての判定はとても荒い間隔(神業をもたない常人でもほぼ感じ取ることができる程度)で推移しているため、
「船首(船尾)が敵船の射線と重なる位置判定をすっ飛ばして旋回する」
ということが可能になるわけです。
つまり完全に成功したまたぎに対しては、どれだけ動体視力と反応速度と高速回線と超PCを兼ね備えたプレイヤーがいたとしても、クリティカルを当てることのできる可能性はなんと「ゼロ」となるのです!
一度に大きく旋回したときに、ちょうど船首(船尾)が敵船の射線と重なる位置判定になってしまわないようにしましょう。
このゲームにおける戦闘システムは「ストロボ写真の如し」という表現法もいいかもしれません。有効な位置判定というのは単位時間ごとに推移していき、実際に目に映る映像は動きが滑らかに見えるように画像処理で補足されているだけなのです。もし、本質(有効な位置判定)だけをつなぎ合わせた映像をみせられたとしたら、とてもカクカクしたものになることでしょう。
これを説明する、もしくは利用したテクニックの一つがいわゆる「またぎ」です。
敵船の射線に対して、自船の船首(船尾)をまたがした旋回をこのように表現してみました。たとえばもし非常に滑らかで0.01秒ごとに位置判定のものだとしたならば、ちょうど船首(船尾)が敵船の射線と重なるときに発射されたならクリティカルを食らってしまうでしょう。
ところがこのゲームにおいての判定はとても荒い間隔(神業をもたない常人でもほぼ感じ取ることができる程度)で推移しているため、
「船首(船尾)が敵船の射線と重なる位置判定をすっ飛ばして旋回する」
ということが可能になるわけです。
つまり完全に成功したまたぎに対しては、どれだけ動体視力と反応速度と高速回線と超PCを兼ね備えたプレイヤーがいたとしても、クリティカルを当てることのできる可能性はなんと「ゼロ」となるのです!
一度に大きく旋回したときに、ちょうど船首(船尾)が敵船の射線と重なる位置判定になってしまわないようにしましょう。
by marugongon
| 2007-08-25 21:12