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愛と勇気で綴るポエムな叙事詩


by marugongon

艦隊としての統一性

 艦隊戦をやり続けているプレイヤーなら誰もが重要だと思っていることを前提として、さてどうしたら艦隊として統一した動きができるだろうか?
 今回はそんなことに触れてみます。


 それにはターゲットとなるプレイヤーを決めてみることもいいかもしれません。
 ターゲットとなるプレイヤーを定めそこに向かっていく、あるいは傍で戦うことによってまとまりのある動きが生まれてくるでしょう。さてターゲットは誰にするのがよいのだろうか?    
 
 囲めそうで落とし易そうな敵艦を皆で感じ取る、もしくはチャットで指示して定め、各個撃破していく、模擬戦システム実装当初から考えられた戦法だけど現在においても有効性をたもっていますね。これは戦況に応じたターゲット指定ですが、次に一つの戦闘全体を通じて考えてみます。
 
 敵の旗艦という考えもありますが、それをいきなりやってしまうと敵艦隊側も同じ考えを持っていた場合などにおいて戦域が二つに分かれてしまうということになりかねず、そうしたケースの場合落としあいのスピード勝負など不安定な要素がでてきてしまうわけです。(ここでは大海戦におけるような戦闘は考慮せず、5-5における模擬システムにおいての戦闘、それも大会等における撤退なしのルールの中での戦い方について考察する)
 
 不安定な要素をもつ戦いが必ずしもよくないとは言い切れないところなんですが、安定した戦い方で勝つべくして勝ちたいと考えていくと自軍の旗艦を常に意識しつつ戦うことがいいということになるかもしれません。自提督周りで全僚艦が戦うことによって数的不利な局面を減らすことができ、各個撃破のチャンスができたり、戦域をコンパクトにすることによる機雷の有効度の上昇なども考えられるわけです。そしてまず一隻沈めてしまえば、戦局はおおいに優位となっていることでしょう。

 その他のターゲット指定候補として、白兵の優位性をもつロワイヤルを生かした戦術をとるときはロワイヤルを意識すべきユニットとして定めることや、機雷の有効性を上げるために斥候をそれとして定めてみることなど、戦術によって選択肢を変えるのもよいことでしょう。
# by marugongon | 2007-08-23 18:53
「動き方の組み合わせ」

 テーマとして持ち続けたものの一つなのだけど、文字で表現してみると、ああこれかと思ったのがこれ

 艦隊戦の面白さってつまりこれなんじゃないかと思うわけです

 1対1の戦闘から発生する動きってのはそれほど複雑ではないんだけど、2対2となると動きの組み合わせのパターン数ってかなり増えていってたとえば、1隻に対して追従していわゆる「戦列」を組む形とか、敵船1隻に対して2隻ではさみこむ動き、1隻が併走しつつもう1隻が船尾を取りに行く動き、片方が止まってもう一方がスピードをつけても変化が生まれるし、1対1が二つできてる形とか、細かく列挙したらきりがないほどありそうですね!

 それで5対5ともなれば、(2対2の組み合わせの延長上にあるといえるだろうけれど)その数はもうおびただしい!複雑すぎる!無限!ってこともないですね、所詮有限ですがそこにこそ工夫のしようがあって面白いと考えるわけでして以前開催していた通称トクレンにおいてこのことを根幹の一つとしてやっていたわけです

 ってなわけで、とりあえず艦隊全体としてのメカニズムをテーマに、ちょいと書いていこうかと考えております

 ヨロシク
# by marugongon | 2007-08-22 18:43
いきなりですけどおわります、さよーなら
# by marugongon | 2007-08-22 01:17

はじまった!

1人あたり200ドゥカートとかでやとえる人たちが150人くらい集まって

「はじめろーはじめてくれー」

というからはじめたよ、はじまった!
# by marugongon | 2007-08-22 01:01